Новости

«Карпов: ожившая история»

2026-09-22 12:12 Интервью

Направление: Разработка игр

– Расскажите, пожалуйста, как родилась идея краеведческой игры «Карпов: ожившая история»: это был запрос аудитории, личная увлеченность темой или часть большой библиотечной стратегии в рамках проекта?
– Добрый день! Центральная библиотека Яковлевского округа на протяжении многих лет не просто собирает и сохраняет информацию об истории родного края. Библиотека выступает активным создателем современных краеведческих продуктов.
Идея создания краеведческой игры «Карпов: ожившая история» стала закономерным этапом развития библиотеки как часть большой библиотечной стратегии, реализуемой, в том числе, в рамках проекта «Яковлевские АРТ-сезоны», получившего поддержку Президентского фонда культурных инициатив. Проект направлен на развитие креативных навыков жителей Яковлевского муниципального округа и содействие в получении ими краеведческих знаний.

– Почему именно настольная игра-бродилка? Чем этот формат оказался привлекательнее, скажем, викторины, квеста или классической лекции?
– Викторины, квесты, лекции – эти форматы хорошо знакомы посетителям Яковлевской ЦБС, и наши специалисты мастерски владеют каждым из них. Их главное преимущество – возможность проводить качественные мероприятия без привлечения дополнительных средств. Но у нас была мечта о чем-то большем. Благодаря грантовой поддержке эта мечта обрела осязаемую форму. Мы смогли создать и тиражировать красивую и содержательную настольную игру-бродилку. Ее формат выбран не случайно. Правила элементарны: брось кубик и сделай ход.

– Каким образом вы даете игрокам почувствовать себя внутри истории?
– Последствия действий немедленно отражаются на игре, так как выбор правильного ответа влияет на дальнейшее движение по полю. Когда знание истории напрямую меняет правила игры для конкретного участника, абстрактные исторические события становятся личным опытом с понятной ценой.
– В анонсе подчеркивается, что в разработке и апробации игры активно участвовали представители молодого поколения. Как именно строилось это сотрудничество? Молодежь придумывала механику, тестировала правила, предлагала темы?
– Специалисты отдела краеведческой литературы и молодые участники работали совместно. Краеведы давали базу: даты, имена, документы. А вот то, что цепляло, часто предлагала молодежь. На самом первом этапе подросткам показывали черновики вопросов и концепцию игры. Их главной задачей было быть беспощадными критиками. Они отсекали все, что звучало «душно» или напоминало скучную викторину. Эти живые реакции становились основой для самых интересных карточек-вопросов. Когда базовый прототип поля и правил был готов, начались плейтесты. Здесь молодежь выступала в своей самой важной роли – выявление дисбаланса: если одна стратегия (например, всегда рисковать на кубике) оказывалась выигрышной в 90% случаев, тестеры заставляли менять правила. Именно так появились синие клетки «пропуск хода», чтобы сдерживать слишком азартных игроков.

– Кто ваша целевая аудитория? На какой возраст и уровень подготовки рассчитана игра? и можно ли в неё играть всей семьей?
– Этот формат позволяет играть вместе представителям разных поколений. Семья или компания друзей садится за один стол, и это создает идеальные условия для живого общения и совместного открытия исторических фактов.

– Есть ли у игры тематический фокус? Вся она посвящена одному периоду или планируется расширять?
– В дальнейшем планируется расширить хронологические рамки и создать продолжение игры, вплоть до освещения современных исторических фактов.
– Какие игровые механики вы считаете самыми сильными в «Карпове»? Что больше всего захватывает игроков? Соревновательная часть, сюжет, неожиданные факты?
– Механика игры такова: для того, чтобы выйти в победители, участнику предстоит с помощью фишек и кубика преодолеть непростой путь от «Старта» до «Финиша», в котором его будут подстерегать традиционные ловушки (зеленые ячейки – перемещение вперед в соответствии с указателями, красные ячейки – перемещение назад в соответствии с указателями, синие ячейки – пропуск хода), а также ряд заданий (карточек) на номерных ячейках. Вопросы карточек зачитывает ведущий, и он же контролирует правильность ответов участников. Если участник правильно отвечает на вопрос карточки с первой попытки, то перемещается на две ячейки вперед, если со второй попытки – перемещается на одну ячейку вперед, а если с третьей попытки – стоит на месте.
Что больше всего захватывает игроков? Если выбирать главное, то это неожиданный факт, вплетенный в соревновательную гонку ради общего сюжета. Игрок находится в пылу борьбы, хочет обогнать соперника, бросает кубик... и попадает на клетку, где ведущий рассказывает ему, например, историю молодого стрельца XVII века. В этот момент абстрактные «южные рубежи» становятся осязаемыми. Появляется желание узнать ещё один факт, прочитать следующую карточку. Победа в игре становится не самоцелью, а приятным бонусом к процессу открытия нового мира.

– Почему именно эта страница истории стала отправной точкой? Что в ней такого, что должно зацепить современного подростка?
– Так произошло по нескольким глубоким причинам, которые могут быть близки и понятны современному подростку. Город-крепость Карпов был не просто военным объектом на карте XVII века. Он стоял на Муравском шляхе – главном пути для набегов крымско-ногайских орд. Служивые люди, жившие в крепости, каждый день рисковали жизнью, чтобы защитить от разорения свои семьи, села и земли, вплоть до Москвы. Для современного подростка это мощная метафора личного пространства. Защита «своего» – своей комнаты, своего двора – базовая потребность. История Карпова показывает эту потребность в ее максимальном, героическом проявлении: когда за спиной стоят родные, а впереди – смертельная опасность. Для жителей Белгородской области слова о долге и защите Отечества обретают особый вес. Это физическая реальность. Граница проходит рядом. Эта непрерывность: защита южных рубежей в 1646-м, оборона от нацистов в 1943-м, обеспечение безопасности сегодня создает у подростка чувство причастности к чему-то большому и важному. Он понимает, что живет не на пустом месте, а на земле с огромной исторической ответственностью. И эта ответственность – не бремя, а честь.

– С какими сложностями вы столкнулись при разработке игры? Что было труднее – найти достоверные исторические сведения, сбалансировать правила или удержать внимание игроков?
– Самым сложным оказалось удержать внимание игроков. Можно написать идеальные правила и найти уникальные факты, но заставить поколение скроллинга отложить смартфон и на час погрузиться в историю крепости XVII века можно только одним способом – сделать эту историю невероятно личной, азартной и непредсказуемой.
– Как строилась работа с историческими источниками и архивами при создании игровых карточек, вопросов и сюжетов? Кто проверял факты?
– Молодые участники проекта работали не как классические архивисты, а как «детективы впечатлений». Вооружившись литературой из краеведческого отдела библиотеки, они искали не просто даты, а то, что сегодня назвали бы «контентом» или «вайбом». Взрослые специалисты краеведческого отдела выступали в роли строгих редакторов и научных консультантов. Их работа начиналась там, где заканчивался творческий порыв молодежи.

– Как устроена команда проекта? Кто за что отвечает?
– Ядро команды: взрослые кураторы-краеведы в лице специалистов краеведческого отдела, творческая лаборатория из школьников, студентов, в качестве не только тестировщиков, но и полноценных разработчиков контента, а также дизайнер, художник-конструктор библиотеки, который создавал макет поля игры и карточек с вопросами для последующей печати в типографии.

– С кем вы сотрудничаете в рамках проекта помимо библиотеки? Были ли партнеры среди музеев, школ, домов ремесел, местного бизнеса?
– По некоторым вопросам консультировались со специалистами историко-краеведческого музея Яковлевского округа и Дома ремесел.
– Игра создавалась в рамках «Яковлевских АРТ-сезонов» при поддержке Президентского фонда культурных инициатив. Как грант повлиял на масштаб и качество проекта? Что стало возможным именно благодаря этой поддержке?
– Благодаря грантовой поддержке было издано 50 экземпляров игры, которые распространены во все библиотеки Яковлевского округа.

– По каким каналам вы продвигаете игру? Как слушатели и игроки узнают о возможности прийти и сыграть?
– Специалисты Яковлевской ЦБС регулярно проводят мероприятия в школах округа для учащихся разных возрастных групп. Именно в ходе таких встреч и состоялась официальная презентация настольной игры «Карпов: ожившая история».

– Были ли неожиданные отзывы или моменты, которые вас особенно порадовали?
– Высокая оценка, данная гостями из соседних муниципалитетов, подтвердила главное: механика и контент игры обладают значительным потенциалом для масштабирования. Наблюдение о том, что многие вопросы применимы к их территориям, абсолютно закономерно с исторической точки зрения.

– Куда вы хотите привести проект дальше? Будет ли расширение игры?
– Да, мы планируем развитие этой темы и разрабатываем заявки на грантовые конкурсы.

– Что бы вы пожелали коллегам, которые только думают о создании собственной краеведческой игры? И отдельно коллегам по проекту «Гений места» и другим грантовым проектам?
– Коллеги, вы создаете не просто настольную игру или другие культурные продукты. Вы создаете новый культурный код территории. Пусть он будет прочным, азартным и заразительным!